jueves, 3 de julio de 2014

CONTAR CUENTOS

Hola amigos!

Leyendo el libro "Gramática de la Fantasía" de Gianni Rodari, me encontré con algunas anotaciones pertinentes para continuar con el proceso de aprendizaje de cómo enseñar creativamente a los niños y cómo estimularlos a la lectura. 

El encuentro definitivo entre los muchachos y los libros se dan en los salones de clase. Si el cambio se da en una situación creativa, donde tenga valor la vida y no el ejercicio, podrá surgir ese gusto por la lectura que no nace con ellos. Si sucede en una situación burocrática, el libro se volverá un instrumento de ejercicios (copias, resúmenes, análisis gramatical, etc.), ahogado por el mecanismo tradicional: interrogación-evaluación, podrá nacer la TÉCNICA de la lectura, no el GUSTO. Los muchachos podrán leer, pero lo harán solo si es por obligación... ¡Cambiemos ya! 

MANERAS PARA CONTAR CUENTOS

1. UNA PALABRA CUALQUIERA: escogida al azar, puede funcionar como palabra mágica para desenterrar campos de la memoria que yacían bajo el polvo del tiempo.
·  Creando parejas “extrañas” (binomios de conceptos) de palabras descontextualizadas, separadas al azar o por construcción de parentescos.
·    De esa  misma palabra se escribe una letra bajo la otra (en forma de acróstico) y al lado se colocan palabras que empiezan por esa letra.
·  Asignarle todos los usos que pueda tener ese objeto o palabra mencionada.
2.  JUEGO DEL CUENTERO: se sube a una tarima y cuenta una historia que ha inventado, alguien la escribe y el niño hace un dibujo representativo.
3.  LA HIPÓTESIS: qué pasaría si…+sujeto y su predicado. Se formulan las preguntas más graciosas y sorprendentes.
4. PREFIJO ARBITRARIO: una “a”, “in”, “an”, “des”, “super”, “micro”. Ejemplos: Hacer/deshacer, Loca/Aloca. Se hacen dos columnas: en una se colocan los prefijos  en la otra los sustantivos y luego se unen por sorteo y se le busca el uso a la nueva palabra. Por ejemplo: Superespejo
5.  ERROR CREATIVO: por ejemplo: Colombia/COCOMBIA, de inmediato se tiene un nuevo lugar con diferentes características, intereses y diversiones.
6.    VIEJOS JUEGOS
·  Recortar los títulos de los periódicos y revolverlos, para obtener noticias de acontecimientos absurdos y divertidos, y a partir de allí, contar historias.
·   Papelitos y respuestas al azar: ¿quién era? ¿Dónde estaba? ¿Qué dijo? Es un juego no oral sino escrito. Una pregunta para cada niño. Luego se leen todas las respuestas como si fuera un cuento.
·    Dibujo a 4 manos: cada quien dibuja algo y deja un “símbolo” o signo que sirve de punto de partida para el otro. Puede surgir un monstruo, un paisaje y a partir de allí se construye la historia.
7.  DESCOMPONER UN VERSO DADO: separando las sílabas y remplazando las palabras con palabras con sonidos parecidos.
8.   EQUIVOCAR HISTORIAS: por ejemplo: caperucita amarilla en vez de roja. No hacerlo abrupto porque los niños son conservadores. Les gusta el mismo orden y reafirmaciones de lo que ya ha sucedido. Al equivocarlas hacerlas alternativas o con parodia.
9.  SERIE DE 5+1: escoge palabras al azar, las 5 primeras tienen correlación y la 6 rompe con la serie. Por ejemplo: caperucita, bosque, lobo, flores, abuela y “HELICOPTERO”.
10. LOS CUENTOS AL REVES: inversión premeditada y orgánica del tema de la historia. Ejemplo: Caperucita es mala y el lobo bueno.
11. ¿QUÉ COSA OCURRE DESPUÉS? Incluso cuando el cuento termina existe la posibilidad de un después.
12. ENSALADA DE CUENTOS: mezclar las aventuras de diferentes historias y personajes. Ejemplo: SHERK. Usar nombres propios de cuentos.
13. CALCANDO CUENTOS: es el mismo anterior con cambios y desbarajustes. Se toma la trama de un cuento y se reduce en una expresión abstracta: los personajes son A, B y C y a esa expresión se le da una nueva interpretación.
14. CARTAS DE PROOP: hacer fichas con palabras claves o temas a partir de las cuales se construye la historia. Ejemplo: “Dones mágicos”, “El regreso del héroe”, etc.
15. HISTORIA COLECTIVA: en bases a las cartas o fichas con imágenes, cada uno escoge una y cuenta su parte.
16. PUESTA EN ESCENA CON OBJETOS: se colocan 3 objetos diferentes y con ellos hacen una historia o un teatro.
17. CUENTOS EN CLAVE: Ubicar viejos cuentos en otra época,, o lugar diferentes para replantear su contextualización.
18. ENTRE LO REAL Y LO IMAGINARIO: hombre de vidrio, hombre de helado, hombre de metal.
19. CREAR HISTORIETAS Y TIRAS CÓMICAS
20. PERSONIFICACION: se animan y personifican los objetos que se encuentran sobre la mesa o en la casa. Ejemplo: un plato es un avión.
21. SUSTRACION FANTASTICA: por ejemplo: hacer desaparecer uno a uno los objetos de este mundo… Desaparece el sol, ¿Qué pasa?
22. NUEVOS USOS: encontrar nuevos usos a los objetos. Los objetos de la casa son protagonistas.
23. EL JUGUETE COMO PERSONAJE: permítele contar una historia teniendo a su juguete favorito como un personaje. Él conoce su juguete y sabe muy bien el tipo de situaciones, lugares y personas con las que su juguete interactuaría.
24. TÍTERES Y MARIONETAS: fabricar nuestros propios títeres, escenarios, etc. No están hechos para monólogos ni diálogos largos. Pero un titiritero si tiene experiencia puede dialogar con su público sin cansarse y sin cansarlos. Hay que introducir un personaje cómico. También puedes usar personajes de la TV y re combinarlos. Ejemplo: Pinocho en el noticiero, blanca nieves en el precio es correcto, etc. Podemos hablarles a través de los títeres como un títere maestro.
25. EL NIÑO COMO PROTAGONISTA: se usan necesariamente nombre, lugares, personas que el niño puede reconocer o le sean familiares. Se logrará una profunda identificación con la historia. Ideal para enseñar valores.
26. HISTORIAS TABÚ: hablar con el niño de temas que le interesan íntimamente como funciones corporales y curiosidades sexuales. Hablar de ello con plena libertad no solo en términos científicos (porque no solo de ciencia vive el hombre), sino dar espacio a la jerga popular, excrementicia y provocar risa indecente. Usar palabras como caca, mierda, etc., porque son para los niños momentos liberadores de lo prohibido.
27. HISTORIAS PARA REIR: por medio de la explotación del error. Las primeras historias son más gestuales que verbales: gestos y personajes equivocados que hacen todo lo contrario a lo que se supone según las reglas y la lógica deben hacer.
28. MATEMATICAS Y RAZONAMIENTO: historias que juegan con las relaciones grande-pequeño, figuras geométricas, poco –mucho, etc.

No olvides que necesitamos animar a los niños a creer en un ambiente sano, equilibrado y creativo. Usa estos métodos para enriquecer las relaciones entre los niños y tú. Déjales ser ellos mismos y diviértete mientras sucede.

Cordialmente,
Equipo KOINONIA/División KIDS 


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