lunes, 6 de octubre de 2014

LA HISTORIA DE UN ANILLO

Se cuenta que hace muchos años, había un joven triste que se sentía discriminado por todos. Decidió ir con su anciano profesor para contarle su problema: “Vine porque me siento tan poca cosa que no tengo fuerzas para hacer nada. Dicen que no sirvo para nada, que no hago nada bien, que soy tonto y muy idiota ¿Cómo puedo mejorar? ¿Qué puedo hacer para que me valoren más?”...


Este es un cuento escrito por José Martínez Colín, que compartimos en nuestro RINCÓN DE PAPEL y se encuentra a disposición de todos nuestros lectores en formato pdf ilustrado para leer y compartir con los niños y niñas. 

Para tener este cuento completo dale clic a la imagen.

Folleto: Autoestima Sana


CARA 1


CARA 2


lunes, 21 de julio de 2014

Programas

Plan para fomentar el hábito y el gusto por la lectura y contribuir a mejorar la práctica de la lecto - escritura. Con la realización de estas actividades, se pretende motivar a los niños y niñas en la lectura, despertando su curiosidad hacia el mundo de los libros comprendiendo su importancia para el aprendizaje y el disfrute.
Los principales objetivos de estas actividades son los siguientes:

• Potenciar la comprensión lectora.
• Fomentar el trabajo en equipo.
• Desarrollar la creatividad.
• Despertar el interés hacia temas relacionados con la lectura.
• Trabajar los valores de la tolerancia, la ayuda, la amistad y el respeto.
• Fomentar la imaginación.
·   Valorar la importancia de cuidar y conservar los libros.
• Aprender a usar recursos adecuados para el propio conocimiento.

Para alcanzar estos objetivos contaremos con diversas actividades que fomentan a su vez otros intereses en los niños como el teatro, las manualidades y el juego. Las siguientes actividades serán desarrolladas dependiendo de las edades del grupo y sus necesidades: 
  • Libro viajero
  • Dramatizaciones
  • Collages
  • Cuenta Cuentos y Lecturas interpretadas
  • Diversas formas de afianzamiento del proceso lecto-escritor: adivinanzas, trabalenguas, canciones, poesías, etc.
  • Actividades por edades: viajes fantásticos, cada niño a su ritmo, finales cambiados, entre otras.
  • Escritura de cuentos, cartas, diálogos y textos breves.


·      

martes, 15 de julio de 2014

Programas


La pintura es un ejercicio mental que ejercita valores como la relajación, la concentración, la capacidad creadora y la sensibilidad. El programa está diseñado como un proceso de auto descubrimiento de cualidades y habilidades personales y su uso para el bien de la sociedad. Por medio de dibujos e ilustraciones se lleva a los niños a reflexionar acerca de su condición actual, sus necesidades e intereses y las de su entorno comunitario, concientizándoles acerca de la necesidad de aplicar los valores en nuestras vidas para mejorar nuestro futuro.

Se plantean los siguientes objetivos:
  • Aprender a disfrutar con el proceso creativo poniendo a su alcance los recursos y conocimientos necesarios.
  • Expresar sus ideas y vivencias a través de procedimientos pictóricos, usando colores, temperas, acuarela, collage y otros.
  • Aprender a representar la realidad. Conoceremos los elementos de la imagen como la forma, proporción, el detalle, texturas, etc. 
  • Potenciar una actitud positiva en las relaciones con los compañeros creando un ambiente de respeto hacia el trabajo y el esfuerzo de los demás así como el orden y la limpieza

Nivel Básico: Manos santas
Duración: 4 sesiones (1 semanal) de 2 horas c/u
Población: Niños y niñas desde los 5 hasta los 12 años de edad
Metodología:
-      Sesión 1: Actividad introductoria, juramento, exploración
-      Sesión 2: La Creación
-      Sesión 3: Mi familia y yo
-      Sesión 4: Valores aplicados, Exposición

Nivel intermedio: Anunciadores de paz
Duración: 4 sesiones (1 semanal) de 2 horas c/u
Población: Niños y niñas desde los 5 hasta los 12 años de edad
Metodología:
-      Sesión 1: Actividad introductoria
-      Sesión 2: Mi Barrio
-      Sesión 3: Valores aplicados
-      Sesión 4: Nuestro Futuro,  Exposición

Nivel Avanzado: Transformando mi entorno
Duración: 4 sesiones (1 semanal) de 2 horas c/u
Población: Niños y niñas desde los 8 hasta los 12 años de edad
Metodología:
-      Sesión 1: Actividad introductoria
-      Sesión 2: Mi compromiso
-      Sesión 3: Salida a museo, galería
-      Sesión 4: Compromisos aplicados



Es una división especializada en la generación infantil. Su objetivo es llevar a los niños y niñas a vivir una vida centrada en los principios de Dios, por medio del desarrollo de materiales y estrategias creativas que faciliten la socialización, un mejoramiento en la autoestima, el autocuidado corporal y se potencie la sensibilidad y emotividad de los pequeñines.

jueves, 3 de julio de 2014

CONTAR CUENTOS

Hola amigos!

Leyendo el libro "Gramática de la Fantasía" de Gianni Rodari, me encontré con algunas anotaciones pertinentes para continuar con el proceso de aprendizaje de cómo enseñar creativamente a los niños y cómo estimularlos a la lectura. 

El encuentro definitivo entre los muchachos y los libros se dan en los salones de clase. Si el cambio se da en una situación creativa, donde tenga valor la vida y no el ejercicio, podrá surgir ese gusto por la lectura que no nace con ellos. Si sucede en una situación burocrática, el libro se volverá un instrumento de ejercicios (copias, resúmenes, análisis gramatical, etc.), ahogado por el mecanismo tradicional: interrogación-evaluación, podrá nacer la TÉCNICA de la lectura, no el GUSTO. Los muchachos podrán leer, pero lo harán solo si es por obligación... ¡Cambiemos ya! 

MANERAS PARA CONTAR CUENTOS

1. UNA PALABRA CUALQUIERA: escogida al azar, puede funcionar como palabra mágica para desenterrar campos de la memoria que yacían bajo el polvo del tiempo.
·  Creando parejas “extrañas” (binomios de conceptos) de palabras descontextualizadas, separadas al azar o por construcción de parentescos.
·    De esa  misma palabra se escribe una letra bajo la otra (en forma de acróstico) y al lado se colocan palabras que empiezan por esa letra.
·  Asignarle todos los usos que pueda tener ese objeto o palabra mencionada.
2.  JUEGO DEL CUENTERO: se sube a una tarima y cuenta una historia que ha inventado, alguien la escribe y el niño hace un dibujo representativo.
3.  LA HIPÓTESIS: qué pasaría si…+sujeto y su predicado. Se formulan las preguntas más graciosas y sorprendentes.
4. PREFIJO ARBITRARIO: una “a”, “in”, “an”, “des”, “super”, “micro”. Ejemplos: Hacer/deshacer, Loca/Aloca. Se hacen dos columnas: en una se colocan los prefijos  en la otra los sustantivos y luego se unen por sorteo y se le busca el uso a la nueva palabra. Por ejemplo: Superespejo
5.  ERROR CREATIVO: por ejemplo: Colombia/COCOMBIA, de inmediato se tiene un nuevo lugar con diferentes características, intereses y diversiones.
6.    VIEJOS JUEGOS
·  Recortar los títulos de los periódicos y revolverlos, para obtener noticias de acontecimientos absurdos y divertidos, y a partir de allí, contar historias.
·   Papelitos y respuestas al azar: ¿quién era? ¿Dónde estaba? ¿Qué dijo? Es un juego no oral sino escrito. Una pregunta para cada niño. Luego se leen todas las respuestas como si fuera un cuento.
·    Dibujo a 4 manos: cada quien dibuja algo y deja un “símbolo” o signo que sirve de punto de partida para el otro. Puede surgir un monstruo, un paisaje y a partir de allí se construye la historia.
7.  DESCOMPONER UN VERSO DADO: separando las sílabas y remplazando las palabras con palabras con sonidos parecidos.
8.   EQUIVOCAR HISTORIAS: por ejemplo: caperucita amarilla en vez de roja. No hacerlo abrupto porque los niños son conservadores. Les gusta el mismo orden y reafirmaciones de lo que ya ha sucedido. Al equivocarlas hacerlas alternativas o con parodia.
9.  SERIE DE 5+1: escoge palabras al azar, las 5 primeras tienen correlación y la 6 rompe con la serie. Por ejemplo: caperucita, bosque, lobo, flores, abuela y “HELICOPTERO”.
10. LOS CUENTOS AL REVES: inversión premeditada y orgánica del tema de la historia. Ejemplo: Caperucita es mala y el lobo bueno.
11. ¿QUÉ COSA OCURRE DESPUÉS? Incluso cuando el cuento termina existe la posibilidad de un después.
12. ENSALADA DE CUENTOS: mezclar las aventuras de diferentes historias y personajes. Ejemplo: SHERK. Usar nombres propios de cuentos.
13. CALCANDO CUENTOS: es el mismo anterior con cambios y desbarajustes. Se toma la trama de un cuento y se reduce en una expresión abstracta: los personajes son A, B y C y a esa expresión se le da una nueva interpretación.
14. CARTAS DE PROOP: hacer fichas con palabras claves o temas a partir de las cuales se construye la historia. Ejemplo: “Dones mágicos”, “El regreso del héroe”, etc.
15. HISTORIA COLECTIVA: en bases a las cartas o fichas con imágenes, cada uno escoge una y cuenta su parte.
16. PUESTA EN ESCENA CON OBJETOS: se colocan 3 objetos diferentes y con ellos hacen una historia o un teatro.
17. CUENTOS EN CLAVE: Ubicar viejos cuentos en otra época,, o lugar diferentes para replantear su contextualización.
18. ENTRE LO REAL Y LO IMAGINARIO: hombre de vidrio, hombre de helado, hombre de metal.
19. CREAR HISTORIETAS Y TIRAS CÓMICAS
20. PERSONIFICACION: se animan y personifican los objetos que se encuentran sobre la mesa o en la casa. Ejemplo: un plato es un avión.
21. SUSTRACION FANTASTICA: por ejemplo: hacer desaparecer uno a uno los objetos de este mundo… Desaparece el sol, ¿Qué pasa?
22. NUEVOS USOS: encontrar nuevos usos a los objetos. Los objetos de la casa son protagonistas.
23. EL JUGUETE COMO PERSONAJE: permítele contar una historia teniendo a su juguete favorito como un personaje. Él conoce su juguete y sabe muy bien el tipo de situaciones, lugares y personas con las que su juguete interactuaría.
24. TÍTERES Y MARIONETAS: fabricar nuestros propios títeres, escenarios, etc. No están hechos para monólogos ni diálogos largos. Pero un titiritero si tiene experiencia puede dialogar con su público sin cansarse y sin cansarlos. Hay que introducir un personaje cómico. También puedes usar personajes de la TV y re combinarlos. Ejemplo: Pinocho en el noticiero, blanca nieves en el precio es correcto, etc. Podemos hablarles a través de los títeres como un títere maestro.
25. EL NIÑO COMO PROTAGONISTA: se usan necesariamente nombre, lugares, personas que el niño puede reconocer o le sean familiares. Se logrará una profunda identificación con la historia. Ideal para enseñar valores.
26. HISTORIAS TABÚ: hablar con el niño de temas que le interesan íntimamente como funciones corporales y curiosidades sexuales. Hablar de ello con plena libertad no solo en términos científicos (porque no solo de ciencia vive el hombre), sino dar espacio a la jerga popular, excrementicia y provocar risa indecente. Usar palabras como caca, mierda, etc., porque son para los niños momentos liberadores de lo prohibido.
27. HISTORIAS PARA REIR: por medio de la explotación del error. Las primeras historias son más gestuales que verbales: gestos y personajes equivocados que hacen todo lo contrario a lo que se supone según las reglas y la lógica deben hacer.
28. MATEMATICAS Y RAZONAMIENTO: historias que juegan con las relaciones grande-pequeño, figuras geométricas, poco –mucho, etc.

No olvides que necesitamos animar a los niños a creer en un ambiente sano, equilibrado y creativo. Usa estos métodos para enriquecer las relaciones entre los niños y tú. Déjales ser ellos mismos y diviértete mientras sucede.

Cordialmente,
Equipo KOINONIA/División KIDS